Rancangan Bangun Aplikasi Game Guees The Words Menggunakan Python

CHARISSA, Nidya Rubby and Al Haris, Firdhaus Hari Saputro and Khusnuliawati, Hardika (2022) Rancangan Bangun Aplikasi Game Guees The Words Menggunakan Python. Other thesis, Universitas Sahid Surakarta.

[img] Text
NIDYA RUBBY CHARISSA_COVER ABSTRAK_2016063007 - Rubby Nidya.pdf

Download (2MB)
[img] Text
NIDYA RUBBY CHARISSA_BAB I_2016063007 - Rubby Nidya.pdf

Download (384kB)
[img] Text
NIDYA RUBBY CHARISSA_BAB II_2016063007 - Rubby Nidya.pdf

Download (369kB)
[img] Text
NIDYA RUBBY CHARISSA_BAB III_2016063007 - Rubby Nidya.pdf

Download (616kB)
[img] Text
NIDYA RUBBY CHARISSA_BAB IV_2016063007 - Rubby Nidya.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (838kB) | Request a copy
[img] Text
NIDYA RUBBY CHARISSA_BAB V_2016063007 - Rubby Nidya.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (176kB) | Request a copy
[img] Text
NIDYA RUBBY CHARISSA_DAFTAR PUSTAKA_2016063007 - Rubby Nidya.pdf

Download (172kB)

Abstract

Pelajaran Bahasa Inggris merupakan pelajaran pokok pada kurikulum pendidikan di Indonesia. Selain itu Bahasa Inggris juga merupakan bahasa pengantar pada komputer atau gadget. Hal ini menunjukkan bahwa perlunya meningkatkan kemampuan berbahasa Inggris pada masyarakat Indonesia. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menciptakan sebuah permainan yang dapat menambah kosa kata atau vocabulary penggunanya dalam Bahasa Inggris. Metode penelitian yang digunakan adalah dengan menggunakan metode pengumpulan data yaitu observasi, kuesioner, dan dokumentasi. Metode pengembangan sistem dilakukan dengan menggunakan metode waterfall. Penelitian ini menghasilkan aplikasi permainan pada PC yang memiliki empat menu utama yaitu Cara Bermain, Main Game, Tentang, dan Keluar. Pada menu Main Game terdapat delapan kategori permainan yaitu Animal, Body, Fruits, Occupation, Places, Tools, Transportation, dan Vegetables. Hasil dari pengujian menggunakan Pengujian Black Box yang dilakukan terhadap sistem menunjukkan bahwa sistem telah berjalan sesuai dengan perancangannyas. Dari kuesioner sebagai metode pengujian user didapatkan hasil dengan rata-rata 83,84% responden sangat setuju jika game menyenangkan untuk dimainkan, tampilannya menarik, aplikasi mudah untuk dioperasikan, petunjuk yang diberikan mudah untuk dipahami, responden mau memainkan game ini lagi, dan responden sangat setuju bahwa game ini menambah pengetahuan kosa kata atau vocabulary dalam bahasa inggris sekaligus menjawab pertanyaan penelitian.

Item Type: Thesis (Other)
Uncontrolled Keywords: Game PC, Python dan Pygame, Vocabulary, Pengujian Black Box, Pengujian Kuesioner
Subjects: T Technology > T Technology (General)
Divisions: Fakultas Sains, Teknologi dan Kesehatan > Informatika
Depositing User: Dwi Ratna Sari
Date Deposited: 04 Aug 2022 04:19
Last Modified: 04 Aug 2022 04:19
URI: https:///id/eprint/2354

Actions (login required)

View Item View Item