LISDIARTA, Agustinus and Suwarni, Anik and Herawati, Vitri Dyah (2023) Hubungan Durasi dan Frekuensi Bermain Game Online dengan Masalah Mental Emosional Remaja di SMP Negeri 1 Jatipuro Kabupaten Karanganyar. Other thesis, Universitas Sahid Surakarta.
Text
AGUSTINUS LISDIARTA_Cover_2021122010 - Agustinus Lisdiarta.pdf Download (1MB) |
|
Text
AGUSTINUS LISDIARTA_Abstrak_2021122010 - Agustinus Lisdiarta.pdf Download (200kB) |
|
Text
AGUSTINUS LISDIARTA_BAB I_2021122010 - Agustinus Lisdiarta.pdf Download (413kB) |
|
Text
AGUSTINUS LISDIARTA_BAB II_2021122010 - Agustinus Lisdiarta.pdf Download (418kB) |
|
Text
AGUSTINUS LISDIARTA_BAB III_2021122010 - Agustinus Lisdiarta.pdf Download (523kB) |
|
Text
AGUSTINUS LISDIARTA_BAB IV_2021122010 - Agustinus Lisdiarta.pdf Restricted to Repository staff only Download (451kB) | Request a copy |
|
Text
AGUSTINUS LISDIARTA_BAB V_2021122010 - Agustinus Lisdiarta.pdf Restricted to Repository staff only Download (160kB) | Request a copy |
|
Text
AGUSTINUS LISDIARTA_Daftar pustaka_2021122010 - Agustinus Lisdiarta.pdf Download (326kB) |
|
Text
AGUSTINUS LISDIARTA_Lampiran_2021122010 - Agustinus Lisdiarta.pdf Download (3MB) |
Abstract
Latar belakang: Game online menjadi permainan yang sangat marak dan sangat digemari. Game online memungkinkan pemain untuk bertemu dengan berbagi orang dari berbagai wilayah dan dari berbagai kategori usia. Bermain game online yang dilakukan dengan durasi dan frekuensi tinggi dapat mempengaruhi mental emosional pada penggunanya. Tujuan: Mengetahui hubungan durasi dan frekuensi bermain game online dengan masalah mental emosional remaja di SMP Negeri 1 Jatipuro Kabupaten Karanganyar. Metode: Penelitian kuantitatif dengan desain penelitian analitik korelasi dengan rancangan Cross Sectional. Sampel penelitian adalah 66 siswa/siswi kelas VII SMP Negeri 1 Jatipuro Kabupaten Karanganyar dengan teknik pengambilan sampel menggunakan purposive sampling. Instrumen penelitian menggunakan kuesioner durasi, frekuensi bermain game online, serta penilaian masalah mental emosional mengunakan kuisioner SDQ (Strength Difficulties Questionnaire). Anallisis data dilakukan dengan menggunakan uji Kendall tau dan regresi linier berganda. Hasil: Sebanyak 27 orang (40,9%) bermain permainan game online dengan durasi sedang. sebanyak 27 orang (40,9%) bermain permainan game online dengan frekuensi sedang. 30 orang (45,5%) mempunyai masalah mental emosional kategori borderline. Hasil uji Kendall tau durasi dan frekuensi bermain game online dengan masalah mental emosional masing-masing diperoleh nilai p = 0,001. Hasil uji regresi linier berganda diperoleh nilai p = 0,001. Kesimpulan: Ada hubungan durasi dan frekuensi bermain game online dengan masalah mental emosional remaja di SMP Negeri 1 Jatipuro Kabupaten Karanganyar.
Item Type: | Thesis (Other) |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | durasi, frekuensi, game online, masalah mental emosional, remaja |
Subjects: | R Medicine > RT Nursing |
Divisions: | Fakultas Sains, Teknologi dan Kesehatan > Keperawatan |
Depositing User: | Dwi Ratna Sari |
Date Deposited: | 22 Feb 2023 08:27 |
Last Modified: | 17 Apr 2024 02:18 |
URI: | http://repository.usahidsolo.ac.id/id/eprint/2544 |
Actions (login required)
View Item |